Günümüzde yaratıcılığın doğuştan, kişide var olan bir potansiyelle ilişkisi olduğu bilinir. Yaratıcı süreç bileşenleri ele alındığında bu becerilerin pratik ile çoğaltılabileceği kişiye öğretilmektedir.
Yaratıcı Düşünme Süreci
Yaratıcılık, Antik çağlar açıklanamaz bir süreç olarak bilinmiş, zaman ilerledikçe bilinçaltı ile bilincin iş birliği (Wallas, 1926) ölçülebilir bilişsel beceriler olarak da (Guilford, 1988) yetkili kişilerce ele almıştır. Yaratıcılık, bireyin sahip olduğu kişisel ve bilişsel özelliklerin bir arada olduğu potansiyeli yüksek olan kişinin ortaya çıkarttığı ürünün özgünlüğü üzerinden açıklanabilmektedir. Yaratıcılık zamanla daha kapsamlı ele alınmaya başlanmış ve çevre üzerindeki etkileşimleri üzerince açıklanmaya çalışılmaktadır.
Süreç içerişimde ilerleyerek farklı yaratıcılık kuramlar ortaya çıkmıştır. Rhodes (1961) yaratıcılığı 4 başlık altında açıklar. Bunun için sadece kişinin yaratıcı bir birey olması yetmez yanında, yaratıcı süreç, yaratıcı ürün ve yaratıcı ortamın da olması gerekir.

SCAMPER Tekniği
Beyin fırtınası, yaratıcı sorun çözme, altı şapka, listeleme gibi kabul görmüş bir yaratıcılık tekniğidir.
Bu tekniklerin her biri yaratıcı düşünmeye yönelik farkındalık kazandırmak için kullanılır. Düşünme süreçlerini kolaylaştırır ve yaratıcılığın ortaya çıkmasını pratikleştirir. Herhangi bir yaratıcı tekniğin yaklaşımında bir ürünün yaratıcı olarak nitelendirilebilmesi için birtakım kriterlerin karşılanması gerekir. Bir ürünün özgün olması yetmez. Bunun yanında kullanıma uygunluk ve estetik önem taşır.
Bir Yaratıcılık Tekniği olan SCAMPER düşünmeyi sonuca götüren çok sayıda fikir üretmeyi amaçlayan bir tekniktir. Bir fikri, farklı türde sorular sorarak değiştirir ve çeşitlendirir. Eberle (1977) tarafından geliştirilmiştir ve İngilizce de farklı fiillerin baş harflerinden oluşan bir akronimdi. Bu fiillere özgü temel soru kalıpları vardır.

SCAMPER ve Soru Kalıpları
S-Subsitute (Yerine Koyma) Tekniğin ilk çıkışı fikrin yerine kullanılabilecek alternatif şeyler düşünmektir.
Temel soru: Fikrin yerine başka ne kullanabilirim?
C-Combine (Birleştirme) Fikirleri birleştirerek yeni bir fikir oluşturulmasını amaçlanır.
Temel soru: Hangi fikirleri birleştirebilirim?
A-Adapt (Uyarlama) Duruma uyum sağlama amacıyla fikri önceki yaratıcılıkla yeniden uyarlayarak üzerinde değişiklik yapmayı amaçlar.
Temel soru: Bu fikri koşullara uyum sağlayacak şekilde nasıl farklılaştırabilirim?
M-Modify (Modifiye Et/Küçült/Büyüt) Yeni fikirler değerlendirildikten sonra özgün bir fikir elde etmek için eldeki fikrin temel çıkış noktası üzerinden fikri yeniden büyültme veya küçültme şeklindeki değişikliklerdir.
Temel soru: Fikrimi değiştirerek farklı ve orjinal bir ürünü nasıl elde edebilirim?
P-Put to Other Uses (Başka Yerlerde Kullanma) Ortaya çıkmaya başlanmış bir fikir veya nesnenin amacın dışında da kullanmasını hedefler
Temel soru: Ürünümü başka bir yerde Nerede ve nasıl kullanabilirim?
E-Eliminate (Elemek) Ürünün bir özelliğini sistemden çıkararak daha başarılı ve yararlı hale getirmeyi amaçlar.
Temel soru: Üründen çıkarabileceğim bir şey var mı? Çıkarırsam sonuca etkisi ne olur?
R-Rearrange (Yeniden Düzenleme/Tersine Çevirme) son aşamada ürünün durumunu yeniden düzenleyerek alternatif sonuçları öğrenmeyi amaçlar.
Temel soru: “Tersine çevirebileceğim ya da tamamen değiştirebileceğim bir şey var mı?
Teknikte kullanılan bu sorular, kişilerin esnek düşünmeleri için sistem sağlayıcılardır. Bu sistem sayesinde alışılagelmiş fikirlerden uzaklaşılır ve yeni fikirlere ulaşılır.
SCAMPER Tekniği Nedir?
Özgün bir fikre ulaşmak için soru sorarak pratiklik sağlandığı yaratıcı düşünme tekniklerinden biridir. SCAMPER ismi İngilizce fiillerin ilk harfleri ile oluşturuluş bir akronimdir. Her bir harf, farklı soru kalıplarını kapsar ve özgün fikirlerin ortaya çıkmasına yardımcı olur.
SCAMPER Tekniği Neye veya Kime Yönelik Uygulanır?
Bir fikir veya nesne için farklı örnekler üzerinden harf bazında fikrin ayrı ayrı uygulanmasını baz alır. Bir sorunun çözümünü geliştirir. Özgün düşüncenin çoğalmasına yardımcıdır.
Yaratıcı Düşünce Nedir?
Yaratıcı düşünce, bireyler tarafından hayal gücü, ilham gelmesi, merak, kuralları sorgulamak ve onun dışına çıkabilmek olarak tanımlanır. Kişi, yaratıcı fikirlerinin üretilmesi için destek etkenlerden yararlanır. Sonuca götüren düşünme, problem çözme, çağrışımları birleştirerek düşünme ve yoğun soru sorma tekniği SCAMPER yaratıcı düşünce için örneklerdir.